区块链游戏的2018:曙光微现 路尚遥远

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电子游戏,自从诞生以来,走过了漫长的岁月。第一款电子游戏目前往往被认为是1947年的阴极射线管娱乐装置,如果从此开始计算,目前为止,电子游戏已经走过了71年的年头。 

相比之下,区块链游戏实在是太年轻了。从17年6月LarvaLabs推出CryptoPunks开始算起,区块链游戏也刚刚一岁半而已。在这样短的时间内,要让区块链游戏完成一场革命,未免一厢情愿;但这过去的2018,却是区块链游戏第一个完整的一年,值得让我们好好回顾。

区块链+游戏:从金融向游戏的缓慢过渡

CryptoKitties(加密猫)作为第一款爆款区块链游戏广为人知,而其前身正是第一款区块链游戏:CryptoPunks。在这个游戏中,系统随机生成一万张朋克头像,通过智能合约放在以太坊上,免费发放给玩家之后供玩家交易。而CryptoKitties正是在此基础上,增加繁殖、拍卖等功能。

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而这两者均是基于NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人们在区块链游戏中的资产唯一性和稀缺性不会随游戏本身而改变。这样的金融基因,深刻地植入了区块链游戏的血液中去。

(1) 菠菜游戏的半边天

NFT概念本是保障玩家游戏资产的利器,但是在区块链游戏的发展进程中,却起到了喧宾夺主的作用。网络菠菜游戏收到中心化的限制,向来最为玩家游戏资产的安全性所苦,区块链技术一经应用,菠菜游戏立即成为一个爆发点。我们来看菠菜游戏在3条主流公链上的表现:

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除ETH因为低TPS,导致菠菜游戏纷纷迁移外,EOS和TRON上的菠菜游戏都占据了游戏类DApp应用的大半部分。区块链游戏?仿佛一个区块链赌场。

(2) 穿上皇帝的新衣 

2018年,另一个区块链游戏的爆款则是FOMO3D。这样一个纯粹的资金盘游戏,在成为爆款之后,引来了众多的模仿者。当然,或许是为了加入其他卖点,或许是为了和其他游戏有所区别,开发者们极尽能事,为资金盘披上了皇帝的新衣。

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现象级的加密国家(当然,这个时间其实更早)、像素游戏,其实都是这类游戏的翻版。虽然加密国家给了玩家买卖土地的快感,像素游戏让玩家能够进行创作,这些外衣确实提供了一些“游戏元素”,但仍然无法掩盖其资金盘的本质。

同时,菠菜类游戏也被进行了包装。如在波场上日活接近600,排名第9的钓鱼高手,虽然画风精致可爱,水准已经接近前几年的休闲类手游,但是其本质仍然是一个概率游戏,和休闲游戏并不沾边。

(3) 对游戏性的艰难探索

区块链游戏之所以强于金融属性,弱于游戏性,一方面受限于目前区块链网络的性能,另一方面也是由区块链游戏玩家所决定的。链游玩家往往就是冲着资金游戏来的,虽然他们也许同时也是传统游戏玩家,但是在区块链上玩传统游戏可能并不是他们的直接目的。

虽然在这样的情况下,区块链游戏仍在向着游戏性艰难迈进。在链游品质距离传统游戏相差甚远的情况下,链游开发者们也在努力寻找解决的办法。

以太坊的头部游戏,我的加密英雄,是一款放置类游戏。在链游的画面表现力、可操作性难以匹敌传统游戏的前提下,放置类游戏则可以最大程度规避这一不足,像素化画风还能起到复古的效果,道具、英雄等的交易则可以最大程度发挥区块链技术NFT的优势。无独有偶,EOS上的知名游戏EOS骑士也采用了放置类的打法。

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当然,在游戏性上做出努力的还有诸如云斗龙、Neoworld、以太传奇等游戏。另一方面,也有一些链游开发者从垂直品类的游戏入手,如棋牌类游戏、文字冒险游戏等等,这类游戏往往对于画面和操作性要求不高,能够扬长避短。 

游戏+区块链:大厂缓慢入局

然而,总体上链游的品质往往还处在传统游戏几年前甚至十几年前的水平,要吸引传统游戏玩家进入链游圈,门槛也并不低。就好比IG再牛逼,他们的夺冠也无法让思想传统的家长认可;链游即使出现一些爆款,也很难吸引传统游戏玩家的目光。要想让链游玩家群体扩大,光靠链游圈是不行的。只有传统游戏大厂逐步入局,才能通过其巨大的影响力,让更多的传统游戏玩家了解链游,进入到链游的世界中来。

但在区块链游戏如雨后春笋一样冒出的同时,传统游戏大厂的入局速度却远比想象中缓慢。原因显而易见,目前游戏大厂的主打大作所要求的性能,即便一般的家用电脑也无法完全承受,遑论性能十分有限的区块链网络。在如此的大前提下,传统游戏和区块链的结合仍然举步维艰,传统大厂自然不会浮躁冒进。

当然,传统大厂对于区块链趋势并非视而不见,而是选择从其他角度切入。在这一点上,不同的大厂有着不同的选择。

(1)  索尼:切入游戏交易市场

索尼将在明年5月推出一款游戏Plague Hunter(瘟疫猎人)。在这款游戏中,玩家可以在基于区块链技术的市场上交易其游戏资产,据称交易市场将使用以太坊区块链技术。

 

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目前已经可以在Steam看到这款游戏的预告片,从预告片来看,游戏的设定是疫后废土,画风阴暗,而游戏类型则是横版动作过关游戏,但是据报道会是RPG且有PVP模式。当然,重点在于基于区块链的交易市场。

长期以来,由于中心化发行,游戏开发商和运营商可以随意超发,导致游戏资产随时面临迅速贬值的风险,玩家利益得不到保障。如果游戏交易基于区块链技术,则可以避免这样的情况发生。索尼在这一点上的尝试,显然可以成为后来者的榜样和借鉴。

(2)  网易:打破游戏次元壁

网易在9月份宣布推出其基于区块链技术的游戏货币“伏羲通宝”,目前伏羲通宝已经接入了网易旗下的逆水寒、新倩女幽魂、流星蝴蝶剑等几款游戏。对于网易的举措,已经有相当多的分析文章指出这只是一个落地探索,目前并无法对游戏本身造成实际性的影响。

 

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但是我们仍然可以看到,伏羲通宝给我们带来的一个信号是,未来游戏大厂可以在不同的游戏作品中使用相同的游戏货币,相当于在某种程度上打通了不同游戏之间的次元壁,不仅可以通过统一的游戏货币树立自身的品牌形象,也可以降低玩家在不同游戏之间的迁移成本,增强用户粘性。

另一方面,游戏玩家也不必因为游戏周期的结束而面临游戏资产的贬值和无效化,而是可以低成本、无缝地参与到其他游戏的游玩中去。

(3) 腾讯:生死不明的一起来捉妖

一起来捉妖这款手游其实非常好定义:宝可梦GO(玩法)+加密猫(交易)。

曾经火爆一时的AR游戏宝可梦GO相信大家都有所耳闻,一起来捉妖的模式与其如出一辙,我们这里就不介绍了。而一起来捉妖的交易模式则与加密猫并无二致。玩家通过购买、繁殖、市场交易等获得专属猫,而子代猫会获得亲代猫的属性……

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这款游戏于4月底上线,内测已经进行了半年有余,始终未能进入到公测阶段。11月,游戏的金秋测试结束,到目前,仍然处于系统维护的不可进入状态。

(4) 育碧:我的世界+无人深空+堡垒之夜

今年9月,育碧公布了《HashCraft》的计划及几分钟的实机演示。从画风上来说,HashCraft类似于无人深空;从玩法上来讲,HashCraft接近于堡垒之夜;而游戏地图的建造,则与我的世界异曲同工。

所以从本质上来说,HashCraft仍然是一款类似于堡垒之夜的吃鸡游戏。只不过相对于现有吃鸡游戏来说,HashCraft的地图是由玩家建造的。玩家通过类似于我的世界的建造模式,建造地图,地图会通过区块链技术上传到社区,其所有权并不属于育碧,而是属于玩家自治社区。

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这样就形成了一个去中心化的生态。玩家拥有自己制造的地图,而优秀的、游戏性强的地图显然会得到更多其他玩家的青睐。地图作者可以向其他玩家收取门票,还可以通过智能合约与其他玩家达成挑战任务,比如,玩家A和玩家B约定,玩家B在玩家A的地图里安全到达某个地点,玩家A就需要向玩家B支付一定的报酬。

显然,这样的雏形如果能够成为现实,这会是我们期待的区块链游戏。

区块链游戏生态亟待建设

游戏产业是一个成熟完整的产业链,除了游戏本身外,游戏的上下游行业也是其生态能够蓬勃发展的重要因素,与游戏产业本身共同枯荣。而就目前的区块链行业来看,其上下游生态远未成熟。

从游戏分发平台来看,DAppRadar及DAppReview目前都更侧重于PC端和媒体属性,而专注于波场的稳拿派钱包集合了移动端DApp游戏商店的属性,但目前波场还处于生态发展的早期。这些游戏分发平台中,在未来可能会成长出诸如steam或者taptap类的社区平台,但是这还需要时间。

除此之外,上游的游戏发行平台、游戏公链、游戏硬件,下游的游戏周边、影音产品等,对于区块链游戏来说,不是刚刚起步,就是一块空白。这些都还亟待建设。

2018年,无论是区块链向游戏的发展,还是游戏向区块链的发展,都还处于缓慢的发展当中。在币圈熊市的一年,区块链游戏成为了一个意外的发展方向,但目前的区块链游戏却又承受了巨大的非议。

但是回顾整个电子游戏的发展史,电子游戏用了漫长的时间,才成为大众娱乐项目。而其中,对于电子游戏的质疑和反对,其声浪远比如今区块链所受到的非议更为夸张,至今亦然。然而,电子游戏发展的趋势无可改变,其魅力与积极作用也无可置疑。

我们相信,区块链游戏能够对于电子游戏的发展起到正面的作用。区块链虽然不能改变游戏的玩法,但却能够改变玩家与玩家、玩家与开发商、玩家与运营商之间的关系,让这些关系变得更平等,更自由。

没有什么能阻挡,我们对游戏的向往。我们希望区块链技术,能够为游戏带来更多。区块链游戏在2019年,会发生怎样的变化与发展,让我们拭目以待。


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