链鱼鱼直播分享|我做区块链游戏的这一年

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导读:2017年年底,CryptoKitties的大爆让人们得以窥视到区块链游戏这座神秘王国的一角,在之后的一年多的时间内,各路“妖魔鬼怪”使尽浑身解数都企图再现当初的辉煌。


于是,我们看到了千篇一律的动物繁衍史,看到了充满金钱诱惑的纯菠菜游戏,看到了对经典游戏IP一昧生搬硬套的区块链化改造,把这个新兴市场搅的乌烟瘴气。不少玩家欲哭无泪:“做出一款好玩的区块链游戏就这么难吗?”


在链鱼鱼2019年第五期社群直播分享中,我们邀请到了一位老朋友,他就是BLOCKLORDS的制作人Nicky。Nicky和链鱼鱼相识于去年的NEO游戏大赛,转眼大半年的时间过去了,在这段时间内,他做了什么,收获了什么,对哪些方面感到失望,又拥有了哪些新的认知?一切尽在本期对话中。



分享嘉宾


Nicky:BLOCKLORDS制作人 

游戏简介


BLOCKLORDS:这是一款在中世纪设定下的宏伟战争策略类游戏,在玩法上借鉴了《欧陆风云》、《全面战争》等大型策略类游戏。同时,BLOCKLORDS还颇受业内认可,曾先后斩获NEO游戏大赛区块链大奖和TRON accelerator开发者大奖~






目前,游戏已经上线TRON主网,地址:tron.blocklords.io。


采访正文



Q1 链鱼鱼:能否和大家讲一讲您以及您所在的团队是缘何转向区块链游戏领域的? 

Nicky :大概是在一年半之前,我和我以前的几位一起共事过的同事,他们来自世界各地,成立了一家属于我们自己的游戏工作室,也算是我们几个人一起自主创业吧。 

出于大家对游戏的热爱,以及我们拥有相同的游戏研发目标和信念,所以我们最终走到了一起,在上海创立了自己的游戏工作室。 

从一开始,我们就希望可以给全世界的玩家带来属于我们自己制作的,用心的,好玩的游戏产品。所以,工作室成立之后,我们就做了几个立项规划,主要是有两款我们特别想做的游戏。 

一款是Roguelike生存动作向的独立游戏,一款是策略类的区块链游戏。因为我们几个核心成员对于区块链一直是比较感兴趣,并且我们相信去中心化是互联网的一个最终的目标,其实这个策略类的区块链游戏就是BLOCKLORDS的原形。 

幸运的是,我们在资金不是很充足的情况下,在去年,正好得知NEO正在举办区块链游戏开发者大赛,于是当时我们就想那要不先将正在策划的这款区块链游戏项目做出一个原型,拿去参加这个比赛。 

当时参加比赛后,也是很幸运地获得了NEO的认可,拿到了一个奖项。 

在获得这次奖项和奖金之后,BLOCKLORDS这个项目就得以顺利的启动。在这里,我也再次感谢NEO当时给与的帮助和机会。在获奖之后我们就发现,虽然大家都认为去年是熊市,但实际上真正认真做平台以及产品本身的团队,最终还是会被认可的,这相当于增强了我们优先制作出BLOCKLORDS的决心,我们认为这是一次机遇,我们必须要把握住。所以,这就是我们团队转向区块链游戏领域的契机。 

Q2 链鱼鱼:现在距团队参加去年的游戏大赛差不多已经快一年了,您和团队的心境发生了哪些改变?对比一年前和现在,您认为行业有了哪些新的变化?多了哪些机会?又有哪些失望? 

Nicky :说到我和团队的心境,可以说是制作链游,或者说制作BLOCKLORDS的信心是越来越强了。 

因为在过去一年的时间里面,我们看到了很多朋友的链游都已经逐渐开发完成,并且落地上线,比如说和我们同期获得NEO比赛大奖的法师的CardMaker,以及我们比较关注的NEOLAND、TokenPlanet,有些确实是获得了很大的成功吧。 

那这些都逐步给了我们信心以及决心,就是我们也不能太落后,虽然我们人不是很多,但是我们也得抓紧了。所以从心理上来说,就是会不断的自我激励,争取把产品早点推上线。 



对比一年前和现在,我们认为,链游这个行业,它的泡沫已经基本上都去的差不多了。 

也就是说到现在,能留下来的都在精耕细作认真打磨自己的产品,以及真正的相信链游的力量,并且在坚持去尝试各种链游的用户,这些称得上是真正的财富吧。总的来说,我们觉得现在行业环境开始变得更好了。 

至于失望的方面,我们觉得目前市场上真正具有可玩性的链游还是不多。 

就比如说,我们最近刚刚上了波场,但如果去纵观波场目前在线的所谓的游戏类别的话,其实真正具有可玩性的游戏还是屈指可数的,玩家面对的大多还是资金盘和**类的DApp。那长此以往的话,我们觉得对于DApp的生态环境以及用户的信心都会有一定的打击,希望可以看到越来越多优秀的DApp吧。 

Q3 链鱼鱼:团队在赶进度的过程中,有没有遇到哪些棘手的问题?这些问题和做传统游戏开发有哪些差异? 

Nicky :这大半年的开发时间,从prototype到主网上线,团队在研发的过程当中,肯定会遇到这样或者那样的问题。 

举两个例子吧,比如说,我们曾经尝试过想把战斗逻辑上链,写进智能合约,后来尝试过后发现不太可行,因为一方面是这个数据量比较大,会造成比较高额的gas费用,我们不希望玩家来承担这部分费用;另外,如果我们的战斗公式一旦出了一些什么问题,我们想要去做更改的话,智能合约毕竟没有那么友好,从成本上来说,我们也不太好支撑。 

再比如说,我们本来说是要在四月份,在TRON和NEO主网上同时上线BLOCKLORDS。我不得不承认的是,TRON虽然做到了,但是,我们确实在NEO智能合约交易这一块儿遇到了一些技术上的问题,目前正在积极的解决中。 

总的来说,和传统游戏的差异主要在于,链游多了一个步骤,要跟区块链进行交互。简单来说,就是智能合约的开发,以及数据、功能、逻辑上链的取舍,这一块儿是比较额外的一个东西,传统游戏的话是不需要遇到的。 

所以,就算我们一开始考虑的很全面,但是到最后我们实际执行的时候肯定还是会遇到各种问题,有的时候就会耽误一些时间。但是好在团队还是一起努力,把问题差不多都解决了,所以还是很高兴吧。 

Q4 链鱼鱼:简单介绍下BLOCKLORDS的亮点和玩法?在玩家选择初始英雄时需要注意什么?团队在设计战斗体系和经济体系时,设计思路又是什么呢? 

Nicky :BLOCKLORDS是一款以欧洲中世纪为背景的史诗策略类区块链游戏。游戏亮点的话,就是玩家可以在游戏中创建属于自己的中世纪英雄,并且存储在区块链上,同时在游戏当中可以获得稀有的装备掉落,并且自由的与其他玩家进行交易。 



所有的游戏装备都是玩家所拥有的数字资产,如果玩家交易,还可以获得数字货币作为自己的收益。 

不仅如此,游戏里面还有很多可以交互的内容,包括土匪、据点以及城市。玩家可以去占领城市成为领主,同时可以获得城市内交易的税收以及金库奖励。 

当然,这是一个笼统的概述。之前有玩家跟我反馈说,刚进游戏的时候,两眼一抹黑,感觉很懵,不知道该干什么,并且在选择英雄上也有困难综合症,那我这边给出的建议就是,在选择初始英雄的时候,英雄一共有五个属性,分别是智力,统御,速度,攻击和防御。 

这几个属性,其实都是随机分配给玩家的,但是这个随机的范围不会特别的夸张,我的建议是玩家选择一个自己看着顺眼的角色,因为毕竟是有一点角色扮演的成分在里面。选择一个你更喜欢,在外观上更讨喜的英雄,你会更有代入感。 

那第二点就是属性的选择,尽量选择随机出来的,属性更高的英雄就行了。 

游戏内有一个还原欧洲中世纪的大地图,在这个地图上有很多玩家可以去交互的内容,这里应该算是BLOCKLORDS比较核心的,玩家需要经常去查看的一个地方。 



游戏里一共有三种战斗,分别是土匪突袭战,据点争夺战以及攻城战斗。这三种战斗,目标是不一样的,玩家获得的收益也不一样。 

我可以一个一个的跟大家大概的说明一下,土匪战斗的话,就是玩家去进攻一个土匪NPC,在攻击土匪过后,不管是胜利还是失败,你身上的一件随机装备、道具都可以获得经验值。 

顺利的话可以获得两点,失败的话可以获得一点。那当道具的经验值达到一定的数量的时候,道具会升级,这个道具给你带来的属性加成就会更高,这个就是土匪突袭战的好处。 

主要来说就是,给你身上的装备提供经验,并且让兵器、装备变的更强的一种手段。 

关于据点争夺战,就是游戏当中目前一共有十个据点,大家可以去争夺据点的拥有权。然后游戏当中按照区块链生成区块的速度,每生成800个区块之后,我们会随机掉落一个装备道具给当前拥有据点的玩家。 

所以说,玩家去占领一个据点是比较必要的,因为有可能可以在800个区块之后获得一个独特的装备掉落,装备是目前我们游戏当中一个非常重要的数字资产。 

目前,我们游戏当中第0代的道具一共有1万个,是有限的,然后5000个普通的装备道具是在英雄创建的时候生成的,还有另外5000个装备道具,它们拥有更高的品质,那这些就是从据点上掉落出来的。 



最后一种战斗模式就是攻城战,游戏当中一共有17个欧洲中世纪的城市,分为大、中、小三种不同的规模。 

当玩家成功攻下城市以后,他就成为了这个城市的领主。那我们刚才也说到,游戏当中有装备掉落这么一回事,玩家之间可以自由的去交易装备,但这个交易必须要在城市里面进行。每一个城市都有一个市场,玩家可以去市场上出售自己的道具。如果你成为了这个城市的领主,你就可以从每一笔玩家成功的交易当中,收取10%的交易额作为自己的税收。 



打个比方,就是我在巴黎这座城市,卖一件道具,定价1000TRX,然后另外有一个玩家购买了。 

如果你是巴黎的领主,在这一笔交易完成的同时,你就可以收到100个TRX作为奖励,自动转到你的钱包当中,这是由我们的智能合约完成的一个交互。 

同时成为领主的话,还有可能获得一笔很可观的收入。就是每隔15万个区块,差不多是五天左右的时间,我们会有一个城市金库的发奖。而城市金库的金额,是由城市战斗的金额以及玩家把道具放到市场上的上架费用的50%累计而来的,这个金额会变的越来越大。所以说,在城市金库发奖之前,去突袭城市,并且成为城市领主的话,可能会是一个非常聪明的玩法。 

目前我们设计战斗体系的话,在策略战斗还没有完成之前,更多考虑的是我们有多少种不同类型的战斗,以及每一种战斗能带来什么样的收益和结果。 

在策略方面,更多的倾向于设计出一种玩家在不同的时间去做不同的战斗决定的时候,可以拥有更大的性价比,在战争的时间选择上可能更加有策略性。 

可以跟大家分享一下,昨天晚上,我们游戏经历了第一次的城市金库发奖。有一个玩家,他只花了很少的钱,然后在最后发奖之前把巴黎城市给攻打下来了,获得了差不多1400多个TRX的城市金库奖励,可以说是相当赚到了。 

至于我们游戏的经济体系,主要是围绕两点。 

一个是游戏内的数字资产,就是我们的装备道具,毕竟我们的第0代装备非常的有限,一共也只有1万个,那么玩家肯定会进行这种数字资产的收藏和互相之间的交易,这个本来就已经是区块链游戏当中相当成熟的一种经济模式。那另外一个的话,就是针对游戏当中领主所做的一些设计,包括之前提到的10%的税收以及城市金库发奖。这种就是能够刺激玩家去争夺城市,并且去促进游戏内更多的贸易。 

总结来讲,就是我们将数字资产的收藏、交易作为核心,然后拓展数字货币在产品内的使用,并且把这些行为都和数字资产紧密的结合在一起,达到一个相辅相成的效果,这个就是我们团队对于经济体系的一个设计思路吧。 

Q5 链鱼鱼:在您分享的这么多玩法中,有一些是一开始就设定好的,也有一些是后来慢慢添加进去的,您认为实行起来最困难的是什么? 

Nicky :因为BLOCKLORDS上链的内容相对比较多一些,除了战斗的运算没有上链以外,其他的都上了,所以后续在拓展方面会相对比较困难,就是每一次我们想要增加与区块链交互的玩法,可能就需要去更新一下智能合约,这方面的工作量,会比普通的游戏更重一些。 

后面,我们可能会把智能合约做一个拆分,这样子会更加方便去做一些拓展。 

Q6 链鱼鱼:看得出来,团队很重视音效、画面质感、美术效果,也不断在丰富更多的玩法,比如:旅行商人,装备,战斗模式等。但就目前来讲,游戏性可能和传统游戏还是有差距。关于这方面,团队是怎么考虑的?是团队的问题还是其他原因?我们经常提到的用户登陆门槛高、操作延迟等这些问题,在这一年期间似乎没有太大改善,您认为行业该如何解决? 

Nicky :和传统游戏相比,BLOCKLORDS在实际体验上肯定是有差距的。关于这点,我觉得主要有两方面原因,一方面是团队的问题,另一方面是其他原因。 

我承认,团队方面肯定是有一定的问题。毕竟我们是一个刚成立不久的游戏工作室,人也不是特别多,在只有六七个人的情况下,我们在研发的工作效率上,肯定是不及大公司那么迅速,更新那么快的。所以,在我们想做很多功能时,可能我们已经做好了策划设计,但美术设计可能还在路上,然后程序的话,他可能也需要一个更长的时间来做开发。 


另外一方面就是区块链本身,因为传统游戏它不存在需要去做一个智能合约,以及不需要去考虑和区块链交互,它只需要和前端、后端的交互就足够了。 

那区块链游戏我们可能要考虑哪些部分要存储上链,哪些部分上链不太合理,如何去做智能合约的研发,这些都会带来额外的工作量,会需要更多的时间。 

再加上我们目前正在做的是一个多人在线的策略类游戏,我们在研发的过程当中,希望游戏是相对偏硬核的,所以在游戏内容上也会考虑的更多,特别在玩法上。 

其实很多玩法我们可能已经做好了,但是会觉得需要再去润色一下,然后再慢慢的推给玩家。 



用户登录门槛高和操作延时的问题确实在这一年期间似乎没有太大的改善,关于这方面,几大公链目前也都在努力吧,他们开始推出一些侧链,希望通过侧链来解决速度的问题。 

那我们发现有的时候不光是公链本身,因为其实像波场的话,它的响应已经是秒级了。但是因为我们在使用tronlink的钱包,而我们很多的交易是必须要得到钱包给我们返回,交易确认,我们才能记录下这样的一个交易,所以说这会导致我们的交易时长会比较长,可能有的时候要等个一分钟,那如果是普通的玩家,他肯定会觉得这个在loading的时间是特别无聊的。 

但是,这些东西都慢慢的在解决,我们相信通过几大公链的努力以及他们自己之间的竞争,慢慢的我们应该会得到一个更好的,开发者们都觉得可以值得信赖的平台,并且逐渐的把一些和普通用户之间的壁垒打掉。而在这之前,我们需要做的就是等待。 

等待的意思是,不光是公链、钱包,还有我们自己,链游研发团队本身都需要不断的去更新自己的产品,让产品变得更好。同时,当一个非常好的,可以把壁垒打掉的平台出现的时候,我们去积极地拥抱它就好了,这是我个人的一个想法。 

Q7 链鱼鱼:就团队的实际体验来看,NEO和TRON各自的优势是什么?有哪些不同?BLOCKLORDS以后是否还会上线其他平台,选择平台的标准又有哪些? 

Nicky :NEO有很多核心用户,同时它们很忠诚,也很极客。我们在NEO上面的开发,确实遇到了一些问题,NEO团队也给予了我们很多帮助,所以这部分确实是非常感谢他们。至于波场,他们在市场上的影响力,目前来说是更大的,并且他们拥有更多的用户流量,而且他们的开发工具也很好用,所以各自都有各自的优势吧。 

BLOCKLORDS以后肯定会上其他的平台,当然TRON和NEO是我们最先需要去登录的平台。至于选择平台的标准,如果说是区块链的平台,我们主要会去评估它的用户量、交易量以及TPS等,包括平台在市场和技术方面,能够给予我们多大的支持,我相信每一个开发团队,或者说开发者都会去评估这些内容。那同时,我也想跟大家分享一下我们的一个想法。

就是我们可能会做一个BLOCKLORDS中心化的版本,然后上架到传统的平台,比如说:Facebook。 

为什么会有这样的想法呢?其实,我们本身还是希望吸引到更多的人来尝试区块链游戏,去吸引更多的普通用户和玩家。我们希望在不改变我们整个游戏大框架的前提下,去做一个中心化的版本,让更多人可以在没有壁垒的情况下去接触到BLOCKLORDS,并且告诉他们说,我们还有一个去中心化的版本,欢迎你,欢迎普通的用户来尝试,来接触真正的去中心化的BLOCKLORDS。 

当然,这只是一个计划,估计要实行的话,也要等到下半年,然后我们可能会去做一个尝试和开发,NEO版本的话会在近期很快就上线。 

Q8 链鱼鱼:之前我们也聊过,团队的初衷是让玩家真正参与到游戏的经济体系中去,但是从目前的反馈来说,大部分链游都留不住玩家,交易额也很低,缺乏流通性对代币、NFT交易来说,都是很致命的问题。关于这一点,团队会怎么看,怎么做?目前有没有哪款链游的经济模型,是您认为设计的比较好的?为什么? 

Nicky :我觉得分几部分来说吧,其实很多链游,一开始,也有不少进来尝试的用户。但是可能开发团队没有很好的去维护这些用户群体,我觉得可能需要大家做的更加细心一点的,去更好的维护自己的玩家社区。在这一点上,我们还是很重视的,希望把不管是国内还是国外的玩家都维护好。 

同时,作为游戏开发团队,需要不断的给游戏添加新的内容。因为如果产品本身无法持续的去更新,去添加内容,让玩家更加有动力去玩,或者是让玩家的数字资产变得更加有价值的话,那么玩家的流失几乎可以说是必然的。 

总的来说,跟玩家的沟通很重要,同时,我们认为作为游戏开发团队,持续的去跟进,更新自己的产品,也很重要。 

提到游戏内经济设计,目前区块链游戏,作为一个相对小众又很新的品类,在这方面其实是没有成熟的套路可以遵循的,需要游戏设计者去创造出更加合适,并且和区块链相结合的游戏内经济体系。 

我觉得目前大家比较公认成功的区块链游戏项目,谜恋猫算一个。那基于迷恋猫这一套NFT数字资产的交易、收藏的模式,确实是在市场上获得成功的,算是一个相对比较好的设计。 

我们希望,数字资产除了做收藏,做简单的交易之外,还可以在游戏当中发挥更大的作用。那么回在我们游戏当中,就是指可以让玩家的角色变得更强,可以去征战,去攻下更多的城市据点,去获得数字货币收益。我们是这么做的,目前来看效果也的确还不错,我们后续也会给玩家带来更多能够获取收益的手段,然后让整个游戏的经济系统更加的完整。 

Q9 链鱼鱼:和一年前相比,您和团队现在对区块链、区块链游戏、DApp等方面是否拥有了不同的理解? 

Nicky :跟一年前相比,理解肯定是更加深刻了。我们依然相信去中心化,并且我们目前也完成了一个波场主网的上线,也就是说,我们 完整经历了这样的一个过程,也拥有了更加成熟的经验。 

我们认为,这其实是一个比较全新的商业模式,并不拘泥于说一定要这样做或者是那样做,关键还在于每个团队自己不同的理解和探索。 

总体而言,我们通过制作BLOCKLORDS,对区块链游戏这一块儿有了很好的积累,那我们接下来也会针对BLOCKLORDS去进行一系列的更新,长期的运营这一款产品,不断的巩固优势,争取给玩家带来更好的产品。 

Q10 链鱼鱼:《BLOCKLORDS》成员来自于多个国家,也都拥有很丰富的游戏经验,大家会在一起交流海内外的环境有哪些不同吗?您认为区块链游戏在向大众普及的这个过程中,最重要的是什么?团队接下来除了上线NEO版本外,还有哪些动作呢? 

Nicky :我们确实会在一起交流海内外的环境,包括玩家有什么不同等。总的来讲,我们认为海外的玩家更愿意去尝试,国内的玩家相对偏保守一些。但是呢,国内玩家又是更加长情的,就是说他如果真正喜欢你的产品,喜欢你的团队,他会一直跟下去。 

那体现到区块链游戏也是这样的,我们也发现,目前尝试我们游戏的确是海外玩家居多,国内玩家也有,但在数量上相对来说有一些劣势。当然,这也有可能是BLOCKLORDS更偏向海外文化,因为我们是欧洲中世纪题材,然后我们这个中文版到现在也还没有完全的上线。所以,我们会在近期尽快把中文版给更新上去,方便国内玩家来玩。 

团队接下来除了上线NEO版本外,会针对BLOCKLORDS做一个长线的更新。在第0代装备消耗完之后,我们会开始产出第一代装备,一些高品质的第一代装备需要通过第0代装备转化而来,这样第0代装备在稀缺的情况下,价值会变得越来越高。同时,在游戏当中我们会上线策略战斗布阵的玩法,上线多兵种以及兵种的养成,不断丰富游戏内容。我们还会拓展游戏内的地图,把地图做得更加精细,让地图上拥有更多可交互的目标,包括城市,不一样的据点,不一样的土匪,以及新的世界boss等等。 

区块链游戏在向大众普及的过程当中,我个人不太喜欢,去贩卖所谓的区块链游戏这样一个高大上的概念,我觉得还是要回归到游戏本身,游戏品质,或者说是游戏设计。我觉得开发者需要拿出游戏本身优秀的东西展示给大众看,而不是说“我是区块链”或者是怎样,搞得好像很厉害的样子,但实际上可能就只是个空壳,这样子的话是不太好的。 

所谓拿出游戏本身优秀的东西展示给大众看,有些是传统游戏也都有的,比如说优秀的美术设计,优秀的游戏情节、故事等等。也有一些其实是传统游戏没有的东西,比如说,区块链游戏当中围绕着数字货币以及数字资产打造的一个经济模式和经济体系,如果可以让大众感受到其间的魅力的话,那我相信,会吸引越来越多普通玩家的加入。


本文来源:链鱼鱼

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泰坦王座 2019-04-24 14:41 91

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