CSDN专访:《捕鱼达人》幕后的开发引擎玩起区块链, 区块链游戏的春天已近?

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“现在的区块链游戏处于蛮荒时代,和十年前的手游市场类似……也就是说,今天整个区块链行业,还处于一个 GPRS 的时代。而在这个时代,却想要运行完善体验的游戏,会受到诸多的制约。”

——陈昊芝


手游玩家对于 Cocos2d-X 应该不会陌生,在手游争霸最盛的2013年,最火的5款游戏中,有3款都是基于 Cocos 引擎开发的:《捕鱼达人2》、《我叫MT》、《时空猎人》。


除此之外,Cocos2d-X 自主研发的游戏《捕鱼达人》也曾风靡一时,2011年在 APP Store 斩获 iPhone App Store 全球33个国家下载总榜第一,《捕鱼达人2》2012年是中国单款手机游戏收入第一、《捕鱼达人3》2013年创造了单日千万下次的纪录。《梦幻西游》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》也都是基于 Cocos 引擎。


从手游时代争霸到今天,Cocos 已经占据了游戏引擎市场的大半江山(另外两家是 Unity 和虚幻)。


2017年底,区块链的巨大势能以及加密猫带来的现象级效应,使得 Cocos 所在的厦门雅基软件董事长陈昊芝意识到区块链以及区块链与游戏的结合有诸多机会。以“让区块链游戏开发更简单”为目标,陈昊芝与友人共同发起了 Cocos-BCX,并邀请了众多拥有 Cocos 以及区块链开发背景的技术开发者共同投身其中。


今天的人物志大咖就是 Cocos-BCX 的技术顾问 Kevin 。


Kevin 是早期 CocoaChina 社区贡献者,NOI 获奖选手、ACM 嘉宾。也是区块链资深开发者,有多年编译和分布式计算领域经验,也是活跃的数字货币投资人。


那么,曾经辉煌的 Cocos 引擎能否在区块链上续写神话?Cocos-BCX 又有哪些技术特点?区块链游戏的未来究竟会向何处发展?


Kevin一一给出了他的答案。



「区块链游戏」到底是什么?


营长:请谈谈你的个人经历,以及接触区块链的经过。

Kevin:2013年偶然接触到了比特币,对这类结合了分布式存储和分布式计算的分布式账本技术产生了一些兴趣,后来逐渐接触到 Ethereum、Graphene 等新生代技术,因为早先我的专业是在算法、编译原理上,所以进入了这个领域。


营长:你们给「区块链游戏」的定义为「使用区块链技术、具备区块链经济机制的游戏」,对于玩家来说,这种游戏的出现给他们会带来哪些改变?请举例。

Kevin:游戏在深度应用链技术后,最大的改变概括来说就是变得更加公开、公正和透明,对开发者来讲可能最明显的改变在渠道的透明度上。


对玩家而言,这些游戏带来的游玩体验上的差异可能是不明显的。这些游戏的玩法规则和数据在系统中是透明公开的,不会发生传统游戏中运营和玩家信息不对等带来的各种问题。非同质资产技术与区块链经济模型带来了更加灵活自由的游戏资产市场,特别以 NHAS-1808 为代表的重点考虑了游戏世界观穿越的应景场景的非同质数字资产,有可能整个游戏经济来带全新的形态。


对开发者而言,在 SDK 和引擎技术的帮助下,其实并不会产生新的技术门槛,开发者完全可以像开发传统游戏一样开发 Cocos-BCX 区块链游戏。


以 Cocos-BCX 历次的展示为例,用户登录游戏发展国 OL 体验是,能在链上看到每一次交易和资产变动的过程与结果,游戏中的员工角色还能穿越到 Cocos Shooting 中作为驾驶员,这些资产也可以在游戏自带的市场与几个第三方资产交易市场中挂单交易。开发者无论是开发 Cocos Shooting 这样的页游还是游戏发展国这样的端游,都只需要通过引擎和配套的 SDK 即可完成。






营长:那么对于行业来说,区块链游戏带来的改变又是什么?

Kevin:我认为有两方面:资产属性和商业模式与资产定价模型。


资产属性方面,资产是由过往经济活动形成,被某方控制并可获得未来所产生的经济利益的资源。 游戏内容在区块链上具备了成为资产的两个特性:


  • 技术保证的稀缺性,区块链环境中的内容供应量可以被限制,具备了价值;

  • 技术保证的所有权和所有权流通,用户对数字内容的所有权无法篡改,并可以通过代币转移。数字内容具备了被拥有的权利和权利流动机制,真正成为资产。


而商业模式与资产定价模型方面,开发者、发行商、用户,三者间存在着截然不同的利益诉求。在现有的商业模式下,开发者和发行商仅在一定时期内拥有共同的利益诉求,导致游戏资产价值无法最大化。如下图所示。





传统游戏商业逻辑示意


在区块链环境中,由于游戏资产的收益可以通过代币的价值反映且代币可以流通,以上的问题可能从两个角度被大幅度缓解甚至解决。


首先,开发者、中介和用户共同通过代币享有游戏的利益,三方的目标高度统一,其行为趋向推动游戏价值的最大化。


其次,不同的持币中介可以 在持有根据自身的经济性对游戏进行更充分的推广。例如,在游戏的不同阶段,中介可以根据自身的投入-产出经济性购买代币、进行推广并获得收益。投入-产出效益低的中介可以出售代币、退出推广,新的中介评估经济性、购买代币,并继续推广。每个阶段的用户、中介与开发 者利益都可以相对达成一致,直到游戏资产的生命周期结束。





区块链游戏商业逻辑示意


营长:你们把区块链游戏的发展分为四个阶段(使用同质资产做游戏金币的结算、游戏金币和道具的自由兑换、关键规则上链运行、游戏整体上链运营),而目前大多数游戏都处在第三个阶段。那么,要达到第四个阶段需要克服哪些困难?如数据量、大型合约支持等。

Kevin:数据量、大型合约支持等技术要点其实包含了一系列课题,包括数据可维护性、处理效率、块结构设计、合约执行长度、存储成本控制等。要解决这些问题,还需要对现有的链技术做深度改进,包括从提高虚拟机效率、合约上下文保持和长效执行、会话机制、即时响应即时确认等方面入手,结合硬件技术的进步,最终才有可能实现第四阶段的目标。



**游戏赢到最后?


营长:在 EOS 等大的公链上,**俨然成了最大的游戏类别,你怎么看这一现象?区块链会催生出新的游戏门类吗?

Kevin:新兴技术发展初期,市场确实会倾向去做短平快的应用形式,**类游戏开发成本低、时间短、收益预期高、受众广,做的人、追捧的人肯定是有的。随着技术和应用场景趋于成熟,市场最终会冷静,更多非**的高质量应用会成为主流,就像今天的互联网游戏。


不过,我们认为区块链技术不一定会催生全新的、或者说和现有场景互斥的游戏类型,区块链技术本质上是对应用提供的一种「新型特性」,也就是任何一类游戏都可以具备「区块链」这一属性。


营长:从技术角度上来看,游戏之于区块链与游戏之于互联网/移动互联网有哪些不同?

Kevin:换个角度来看待这个问题可能更清晰,区块链技术之于游戏与互联网/移动互联网之于游戏,在技术的发展的角度来看与其说有根本的不同不如说两者是相似的,两者都能给游戏应用带来新的特性和新的应用场景。不过需要注意的是,不论网络还是区块链技术,都不是「游戏」这个大类不可或缺的东西。比如我们现在还是在玩俄罗斯方块和超级玛丽,它的作用还是在开辟新的行业空间上


营长:同理,现在区块链游戏面临的技术挑战,与之前手游面临的挑战又有哪些不同?

Kevin:这个问题和上一个可以连起来看,链游和手游遇到的难题类似但又不同,相似之处在于都是受限于性能瓶颈,例如通信/确认速度、吞吐量等。不同之处在于,区块链在未来很可能是游戏的一个「属性」而非一个「类别」,链技术与游戏技术的结合还需要长期的磨合。


营长:很多人都认为游戏可能是区块链最先落地的场景,你是否同意这一看法?

Kevin:同意。游戏和区块链是「数字对数字」的,我们认为游戏可能是最先落地的场景。

想要实现这一愿景,最重要的是完善且低门槛的生产环境、好的作品和好的运营。



Cocos-BCX技术解析


营长:Cocos-BCX 的白皮书中,提出了一些特有的功能,如铁匠铺、原子合并等,在现有的基于 Cocos-BCX 开发的游戏中,基于这些功能开发的实例有哪些?

Kevin:用2018年 Cocos-BCX在CJ 展览中展示的几款区块链游戏举例,「游戏发展国OL」人物可以穿越到「Cocos Shooting」中成为飞机的驾驶员进行游戏,这是 Cocos-BCX 中提到的「世界穿越」概念,游戏中的道具抽奖使用了「内源随机数」特性,资产发放和升级用到了原子合并等特性。






营长:你们提出了 BCX-NHAS-1808 标准,它与 ERC721 的区别有哪些?

Kevin:BCX-NHAS-1808 定义了一种应用于分布式记账网络中的数字资产类型,针对游戏等多种复杂业务模式设计,其数据和交互设计以最大程度兼容更多类型业务为出发点,并创造性的提出了兼容多业务场景的「世界观」设计。


关于 ERC721 与 BCX-NHAS-1808 的区别,我认为主要体现在以下方面:


开发和使用方面,ERC721 定义的字段更类似于「公有数据」,而 1808 资产将数据分为了固有部分和扩展部分,固有数据描述资产本身,而涉及具体业务以及这些业务的数据格式则放入扩展部分,且这些数据更像是一种「私有数据」,合约只能操作其对应域下的「私有数据」。


存储设计方面,ERC721 为代表的合约型非同质数字资产通常将资产数据作为合约数据中的一部分存储,即业务与数据合并。而 1808 标准资产的数据与合约数据分离存放,意味着合约不再具有原生的资产操作权限,没有得到所有者的授权/委托授权,任何人都无法操作资产数据。


交易和其他敏感操作方面,ERC721 类型的非同质标准资产通过合约中定义的 transfer 等函数定义交易行为,用于完成资产的所有权变更。1808 标准藉由资产所有权和使用权分离的特性,除了实现普通交易业务外,提供了实现包括租赁、典当、抵押等复杂业务模式的可能。


营长:游戏链与一般区块链之间的跨链是否有区别?

Kevin:游戏链之间的跨链与普通区块链系统的跨链没有本质区别,在现有的链技术环境下,实现跨链通常可以通过跨链铆接网关等中心方式或者合约锚定等去中心方式完成资产跨链,两种技术方向都有各自的优势,但目前去中心跨链技术尚需解决不少问题,相信日后会有更优秀的跨链技术出现。


营长:现在像以太坊这样的公链都极力推崇链下方案来提升性能,你怎么看?

Kevin:Layer2 技术和平行链技术都是尝试将大吞吐操作放到相对独立环境中集中处理最后提交回记账链的技术路线,也是目前较为广泛采用的技术路线。这两种技术其实都有较好的吞吐和接近传统实现方案的用户体验,但也各自存在一些弊端,比如这个独立环境本身的可信、可追溯问题,比如跨链、跨环境的高效率事务交互、和安全性保障等。链下扩容、平行链这些技术方案都是目前对链性能优化的可行技术路线,相信日后会得到完善。


营长:如何让更多普通游戏玩家尝试区块链游戏?

Kevin:一方面,玩家确实会随着区块链游戏的增加和逐步进场,但区块链和链游戏开发者也应尽量降低玩家的接受门槛,包括在游戏中使用更友好的账号系统、改良现有密钥登录方式的用户体验、提供更接近普通游戏的操作体验等。


另一方面,区块链技术自身也应该着力提供更好的性能解决方案,如优化提高事务处理与响应效率、提供更完善的系统特性支持等,然后就是等待和爆款的大作的出现。


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